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反動のヴァナ日記&ゲーム日記

2015年8月よりプレイ中のFinalFantasyXIのプレイ&日々プレイしたゲーム日記

【プチコン】手打ちしないでデータを自分のプログラムへ

前回のプログラムで出力したデータを自分のプログラムへ楽に移行する方法を思いつきました。
まず、前回のプログラムに以下のような修正を入れます。

CHRREAD(RN$,I),C$
LOCATE 0,J:? C$
J=J+2

これの上にJ=10があると思いますが
KY=1
と追加します。
J=10:KY=1という感じ。
そして、J=J+2の下に
KEY KY,C$
KY=KY+1
そしてその下のNEXTの下へ
KEY 5,"CLS:GCLS:SPCLR"+CHR$(13)
を入れておくと便利です。

BGキャラ用にも
? C$
の下へ
KEY 5,"CLS:GCLS:SPCLR"+CHR$(13)
KEY 1,C$
と入れておきます。

そして、普通のツールを起動しデータを画面に表示させておきます。
そしたらおもむろに、セレクトキーで停止させ、自分のプログラムをLOADします。
その時、画面がゴチャゴチャ汚いのでF5で一掃させます。
編集画面を開き、DATA文で各ファンクションキーを押せばデータが入力されます。
複数のキャラが欲しい場合は、一旦自分のプログラムをSAVEし、繰り返す必要があります。

ちなみに説明書を開くとKEYが初期化されるので注意。




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  1. 2011/03/15(火) 22:10:12|
  2. 未整理
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【プチコン】リソースtoデータについて

実際自分で試してみたけど、ずらずらっとデータが表示されていると非常に視認性が悪いので
少しは見やすくなるかもしれないってことで下のような感じにしてみました。
ソースは、いらんかな。この程度なら^^;
あとは、圧縮についても実装してみましたが、どうも納得がいかないのでお蔵入りにしました。



  1. 2011/03/15(火) 19:08:23|
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【プチコン】定義データのリソース登録

前回の記事にて出力したデータの登録例とその結果です。
しかし、このデータは1ドット文字なので長い!せめて半分くらいにならんものか。
圧縮する方法を探しています。(複合も簡単にできるもので)


こんな感じ。別になんにも難しいことしてないでそのまんま用意された命令を使っただけです。


一度スプライト初期化しておいてから実行します。


はい、ニタニタが登録されました~~
  1. 2011/03/15(火) 15:48:41|
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【プチコン】リソースtoデータ

45行目に修正があります。下のソースでは修正済です。
前回のプログラムの解釈間違いと、機能の追加を行ったのでソースを残しておきます。
結構長くなってしまったのですが、スプライトとBGキャラの両方に対応しています。



【説明】
リソースのスプライト、BGのキャラクターは16進データで定義できるみたいですが
そのデータを調べるツールです。
スプライトとBGキャラどちらでも使えます。
このデータをソースに入れることで、ソースの中にリソースデータを埋め込めるという訳です。

【使い方】
初めにリソースを保存してあるファイル名を入れます。
変数クリアをしていないので、次回起動時に前回と同じファイル名なら0を入れることで入力を省略できます。
次にスプライトなら1、BGなら2を入力。
次にパレット番号を入れます。パレット番号は出力されるデータには関係ないです。
データを入れ終わると、キャラクターが表示されます。
上下左右で、カーソルを動かせばカーソルのあるキャラクターのデータが下に表示されるので
携帯で写真にとったり、メモを取ったりして自分のプログラムに使ってください。
一度戻りたい時はAボタンで戻れます。

追記:後から見ると無駄な部分が結構あります。各自工夫して使いやすく改造してください。

'***RTD2***
@J
CLS:SPCLR
LOCATE 0,8
FN1$=FN$
INPUT"FILENAME(0-"+FN$+")";FN$
IF FN$=="0" THEN FN$=FN1$
'
INPUT"1)SPU 2)BGU";A
IF A==1 THEN RN$="SPU0":GOTO @J1
IF A==2 THEN RN$="BGU0":GOTO @J1
GOTO @J
'
@J1
INPUT"PALET";PL
IF PL<0 OR PL>15 THEN @J1
'
RN1$=RN$+":"+FN$
LOAD RN1$,FALSE
'
N=0
IF A==2 THEN @LOOP
GOTO @LOOP2
'***SPRITE
@LOOP2
FOR Y=0 TO 3
    FOR X=0 TO 15
        SPSET N,N,PL,0,0,3
SPOFS N,X*16,Y*16
N=N+1
    NEXT
NEXT
X=0:Y=0
'
@J2
CLS
BT=BUTTON()
X=X+(BT == 8)-(BT == 4)
Y=Y+(BT == 2)-(BT == 1)
IF BT AND 16 THEN @J
IF X>15 THEN X=15
IF X<0  THEN X=0
IF Y>3 THEN Y=3
IF Y<0 THEN Y=0
CHRNO=X*4+Y*64 ←32になっている方は修正してください
LOCATE 0,8:? STR$(X)+","+STR$(Y)
J=9
FOR I=CHRNO TO CHRNO+3
CHRREAD(RN$,I),C$
LOCATE 0,J:C$
J=J+2
NEXT
XX=X*2:YY=Y*2
COLOR RND(7)
LOCATE XX,YY:?"**"(注意:網掛け記号)
LOCATE XX,YY+1:?"**"(注意:網掛け記号)
COLOR &HF
VSYNC(5)
GOTO @J2
'***BGCHR
@LOOP
N=0
FOR Y=0 TO 7
    FOR X=0 TO 31
GPUTCHR X*8,Y*8,"BGU0",N,PL,1
N=N+1
    NEXT
NEXT
X=0:Y=0
'
@J3
CLS
BT=BUTTON()
X=X+(BT == 8)-(BT == 4)
Y=Y+(BT == 2)-(BT == 1)
IF BT AND 16 THEN @J
IF X>31 THEN X=31
IF X<0 THEN X=0
IF Y>7 THEN Y=7
IF Y<0 THEN Y=0
'
COLOR RND(7)
LOCATE X,Y:?"*"(注意:網掛け記号)
COLOR &HF
LOCATE 0,8:? STR$(X)+","+STR$(Y)
LOCATE 0,9:CHRREAD(RN$,X+(Y*32)),C$
? C$
VSYNC(5)
GOTO @J3





























































  1. 2011/03/15(火) 11:59:12|
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【プチコン】ニタニタ(もどき)とマリオ(もどき)

前回のプログラムと今回のデータも解釈が間違えていたので次の記事に書きなおします。

前回の記事で書いたプログラムを使って
自分でドット打ったスプライトキャラクターを書いておきます。
【絵を見ながらドット打ったので細かい部分は本物と異なります。】
ニタニタ(もどき)
口開き
0000000000004FF400044FF4004F4F14
00FF4F1404F44FF4F4444444F4444F1F
口閉じ
000000004FF40000F44FF000F1F44400
41F444004FF444404444444FF1F4444F
マリオ(もどき)
歩き1
2444FF1F24F1FF1F04F1FF1F0041FF1F
0044FF1F00044F1F0000444400000000
歩き2
F1FF4442F1FF1F42F1FF1F40F1FF1400
F1FF4400F1F440004444000000000000
歩き3
0000000000004FF400044F14004F4F14
00FF4FF404F44FF4F4444444F4444F1F
ジャンプ
000000004FF40000F1F44000F1F44400
4FF444004FF444404444444FF1F4444F

スプライト、BG共にみて確認できる様に前回の記事のプログラムを修正済みです、後でアップします。


  1. 2011/03/14(月) 18:30:42|
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