反動のヴァナ日記&ゲーム日記

2015年8月よりプレイ中のFinalFantasyXIのプレイ&日々プレイしたゲーム日記

昨日に引き続き・・・



なんとなく戦闘シーンぽくなってきました。
つっても、コマンドメニューがあるだけで、機能しないけど。
順番が回ってきたメンバーは簡易ステータスが右上にサッと移動します。
なんだかちょいと見にくい気もするけど、まぁそのうち慣れるだろう。
左右のバランスが悪い気がするから、もう少しメニューの幅を小さくすればいいかしら。

そうそう、昨日各メニューの幅を自由に変えれるようにしたのです。
今までは全部一緒だったのだ。

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  1. 2009/01/28(水) 02:02:08|
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今日はひさしぶりにいろいろやったな。


いろいろやったが、何かが進むと思ったら大間違いだ!!
というわけで、前回の更新から変更したところを・・

バトル開始すると右上にターンが表示されるよ。
んで、一定時間で消えます。

あと、モンスター登場演出(というほどのものではないが)の微妙な修正。

あとバグ修正。

追記:
ターン数のカウントが機能しているのかテスト。
パーティメンバーのコマンドをテストで入れてみた。
内容は戦闘終了するかどうかだけ。
一応問題なく動いている。

  1. 2009/01/26(月) 23:28:54|
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やっとこさ、でけた。




とりあえず、戦闘中のウインドウの位置の修正。
それと、一部のバグ修正。

順番が回ってきた敵は一歩前へでますw
味方の場合、ウインドウが明るくなります。

それだけ~・・・
あと、ターンを表示できるようにするんだけど、
まだ1ターンで終了してしまうので、次は全滅か否かの処理を入れないといかんのだが
ダメージを与えられるようにしないといかんね。
コマンドウインドウのデザインをしないと。
つってもウインドウは全部汎用でやってるので、位置と大きさを決める程度だ。

敵も味方もなぐるなぐるのループをまずは作ろうかね。
スキルの成長システムについてはまだ悩み中だったりする。

わかりやすくて、面白いの・・・・
いい案があったらおしえてくれぃ。

  1. 2009/01/26(月) 17:15:10|
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微妙に進行

行動順の処理で、速度が速い(各種補正入り+ランダム数)順にソートして行動させて
という感じで処理していこうかなと思っていたんですけど、ソートじゃない処理を急に思いついて
それをこの前実装していたら、途中でどうにも眠くなってわけがわからなくなったので、全部消してしまったw
で、今日また違う処理を思いついて途中まで作っていたら、矛盾に気がついてそれも中止。
で、またちょっと違うのを思いついてやってみたらできた。

頭の中では、初代グランディア方式と呼んでいる。
でも、実際は全然違うんだけどね。とっかかりがそこだっただけ。

どんなんかというと、まず敵と味方の両方で一番早い人を見っけて、その速度値を初期値とする。
それを速度カウンタに代入する。
そのカウンタと同じ速度を持つキャラを行動させる。
行動したキャラは速度が0になる。
速度カウンタを減らす。
で、速度カウンタが0になるまで繰り返す。
以上。で、1ターンの行動が終了。
もちろん、行動順が回ってきたときにすでに死亡していればスルーして進む。
行動以外でもHPが減った場合、必ず全滅かどうかの処理をはさむ。

まぁこんな感じになってます。

  1. 2009/01/26(月) 00:13:44|
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ふぅ。コメントって大事

どんどんプログラムがわかりにくくなっていくので。。。
初めての言語やソースは小さなものを作ってあるていど慣れてからの方がいいのは定石ですが。
そんなもんはいつでも打ち破っていくのだ。。。。
ってavg_sys2を作ったオイラが決めました。

でも、
やっぱり・・・

後から後から

こういう風にルールを決めて作ればよかったなぁ~~ってのがいくつも出てくる。
でも、いまさら変えられない(涙

あと、昔風にいうとサブルーチンをもっと考えて作らないと同じ処理を無駄に繰り返す・・・

設計図なんて頭の中にしかない上、ほとんどの部分はキーボードたたきながら設計図書いている状態だものね。
てなわけで、コメントの質と量を増やそうキャンペーン実施中。
コメントの中身を書くと書かないとで、今はわかるけど、明日わからなくなるものを減らせるのだ。
つまりだね。
今つかっているシステムはローカル変数を各ルーチンに持たせることができるんだけど、それって番号のみで名前を付けれれないのだ。
なので、コメントに各ルーチンのローカル変数の意味を入れておかないとさっぱり分からなくなるのだ。
賢明な諸君なら、この意味がわかるね?

てなわけで、
昨日予定していた部分の大部分は出来てきたような、そうでもないような。
敵の部分の処理しか作っていなかったので、味方の部分を作った。
それで、ためしに動かしてみたら全然思い通りに動かないじゃない。
バグが4つくらいあった・・;;
かなり気をつけているつもりで、前述した変数の番号を一つずらしていたりと。

まぁ最終的には思ったとおりに動いてるみたい。
次はソート。
まぁソート自体はすでに装備関連のときに入れてるからな。
で、並び変えた順に敵味方が動き出す!!と。

  1. 2009/01/19(月) 02:11:08|
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ちょいと時間があきましたが

続きをやっております。
いろいろやることあってのぅ。

現在バトルシーンで敵と味方が名乗りをあげるだけ。
という感じになっております。
ターン数を表示して、ターンごとに速度に乱数を足してはやいもんから行動するってなかんじ。
なので、ターン開始時にコマンドをパーティ全員いれて「せーの!」で
ドカドカ戦闘をするタイプではない模様。
模様っつうか、そう作ってるんだけど。
なんでかっつうと、アイテムをpt全員で共有しているので・・・っていう理由。
ようは、そうするとなんか不自然な感じがしてイヤン。

久しぶりに開発を再開したりすることってよくあるんだけど。
(avg_sys2のときなんか、一年以上放置したりしてたからね。)
自分の書いた命令群を読み解くのに大変です。
とくに今回はプログラム言語でもない、特殊な命令の羅列。
検索もできないしね。

さて、続きでもやるか。

PS。PSPが最近おもしろいので、困っています。

追記:
という夢をみたのさ。

いや、やってたんだが、結構時間かかってしまって・・・
とりあえず、実はまだ名乗りあげるとこまでいってないw
ソート用DBにモンスターの速度を計算して突っ込んでいくって処理までした。
その後
同じことを味方PTでやってソートします。
バブルソートで十分と思います。少ないし。
まぁ他のソートは忘れたしw
で、ソートしたらその順番に行動していけばよい。
まだ戦闘になっていないので双方一度づつ名乗りをあげたらおわり。

その後、全滅処理をいれて戦闘が終わるようにしる
その後味方だけ敵をなぐれるようにする。

という夢をみよう。

  1. 2009/01/18(日) 00:57:15|
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